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Guia Warrior (2º Parte) by SkyStorm

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Mensaje  Evan Lun Ene 19, 2009 7:49 am

Bienvenidos al 2º segmento de la guia para warriors, hoy les explicare como se arma un warrior y que aspectos tenes que tener en cuenta a la hora de hacerlo. Vamos a empezar viendo los stats basicos que todo pj tiene y de ellos cuales nos sirven a nosotros

Fuerza (Determina el poder de ataque y la cantidad de daño que bloqueamos con nuestro escudo en una escala asi: 1 punto de fuerza equivale a 2 puntos de poder de ataque cuerpo a cuerpo en el caso de los warriors. En TBC, 20 puntos de fuerza equivalen a 1 al valor del bloqueo de tu escudo y en WOTLK 2 puntos equivalen a 1 al valor del bloqueo del escudo. En el sentido DPS la fuerza es un aspecto primordial que siempre vale la pena aumentar, pero en el aspecto de tanqueo es negligible, al menos hasta que le hicieron ese tremendo buff, asi que viendo desde el punto de vista de TBC, la fuerza no sirve para el tanque, y desde el punto de vista WOTLK, fuerza es un stat casi primordial.

Agilidad (Determina nuestro Critical Strike Chance, Dodge Chance y Armadura en la siguiente escala: masomenos 33 Agi = 1%+ Crit chance y 1%+ Dodge chance, ademas de 1 Agi = 1 Armor). Este stat es bastante malo ya que 25 crit rating es igual a 1% crit, por lo que vale mas la pena acumular crit rating que Agi en el sentido DPS, ademas de que 18.9 dodge rating equivale a 1% dodge por lo que vale mas la pena acumular dodge rating a Agi en el sentido tanque y la cantidad de armor que da la agilidad es practicamente nula como para ser una fuente de mitigacion de daño.

Aguante (Determina nuestra vida total en la siguente escala: 1 Stam = 10 puntos de vida). ¿Quiero tanquear? Este stat es practicamente el mas importante. ¿Quiero PvPear? Entonces esto me ayudara a aguantar mucho mas castigo, y muerto no haces mucho daño que digamos. ¿Quiero ser DPS PvE? Pero.... alguien mas recibe el castigo asi que, prefieres mejorar stats que incrementen tu DPS, ya que esto no lo mejora y en situaciones PvE casi no recibo daño.

Intelecto (Determina nuestro mana maximo y nuestra chance de critico con hechizos). Solo una pregunta ¿Los Warriors tiene Maná? Obviamente no. ¿Tienen hechizos? Tampoco, solo tienen habilidades. Stat inservible para Warriors, en todos los sentidos y sea cual sea tu spec.

Espiritu (Determina la cantidad de puntos de vida que regeneras fuera de combate y la cantidad de mana que regeneras mientras no estas casteando nada) ¿Que utilidad puede tener esto? Ninguna seria a mi parecer. Para algunas clases es util, pero solamente por que tienen talentos que lo hacen valer la pena, pero para warriors no tiene uso alguno, o al menos para mi.

Tambien hay stats "No convencionales" que explicare ahora mismo

Critical Strike: Aumenta nuestra chance de asestar un golpe critico (daño x2) stat realmente importante para dps, ya que si haces un golpe critico ¡generas el doble de ira que con un golpe blanco comun!

Hit Rating: Te permite hacer que tus ataquen hagan "Miss" menos amenudo. ¡Recuerden todos! No daño = No Rage y sin rage nuestro daño/aggro disminuye ¿Nadie quiere eso verdad? Aunque tampoco somos rogues y por lo tanto no lo necesitamos a patadas, el cap de TBC era 250 (aunque con 150 ya alcanzaba) y el de WOTLK es 500 (aunque con 350 alcanza). En PvP casi no es tan necesario, con unos 50 basta y sobra.

Expertise: Esto reduce las chances de que le ganan "Dodge" o "Parry" a tus ataques, dado que si atacas por detras a tus oponentes solo te pueden hacer dodge, este stat brilla realmente en el caso de los tanques ya que cada vez que cualquier pj o npc haga "Parry" el siguiente ataque lo hace en la mitad del tiempo, como si fuera un contraataque haciendote recibir mas daño, asi que menos Parry del mob = menos daño recibido y mas threat generado ya que tu golpe le pego al mob en vez de ser esquivado/parado.

Armor Penetration: Este atributo hace que tus ataques no tengan en cuenta cierta cantidad de armadura de tu oponente a la hora de que este sea mitigao, por lo que indirectamente, estas aumentando tu daño al disminuir la armadura de tu oponente. Disculpen mi inexperiencia en esta mecanica, pero al menos yo le veo mas caso subir Ap que subir ArPen, si algun usuario experimentado con esta mecanica me puede decir cual de las 2 tiene mas beneficio, acepto la correccion gustosamente.

Haste Rating: Aumenta tu velocidad de ataque, atributo "interesante" si se puede clasificar de alguna forma, pero a mi opinion, es mejor concentrarse en habilidades que aumenten el daño de la arma, para que asi tus instant peguen mas. Nota: 100% de haste no significa que pegas en 0.00 de tiempo, sino que el tiempo de swing de tu arma se reduce a la mitad (osea un arma 3.60 siendo 100% mas rapido alcanzaria una velocidad de 1.90)

Armadura: Reduce el daño fisico recibido en un cierto porcentaje. La clave de cualquier estrategia de mitigacion, y sin duda, mientras mas mejor. para el DPS tiene poco sentido este stat, podrias incluso, usar armaduras de calidad peor, mientras contribuyan mas a tu dps, no necesariamente plate.

Defensa: Esto disminuye la probalidad de que los mobs te hagan un critico, aumenta la probabilidad de que los mobs hagan miss, aumenta tu chance de hacer dodge, parry y de block. Este atributo es PRIMORDIAL para cualquier clase de tanqueo. Tenes que acumular este atributo hasta tener 5%- menos chances de que te alcanze un critico y con esto te aseguras que ningun npc no te pegue criticos lo que es una ventaja ENORME en PvE. Stat inutil para el DPS.

Dodge: Aumenta tu chance de esquivar, cada vez que esquivas, evitas un ataque fisico totalmente. Esto tiene su lado bueno y su lado malo. Por un lado, es el avoidance que mas baratamente se "mejora", pero por otro, si stackeas mucho dodge, terminaras sin rage, ya que como no te pegaron no ganaste rage por no recibir golpes, cosa que puede desembocar en una perdida de aggro y por lo tanto un wipe de un party o raid entero (quiza suene demasiado serio con la pinta de nimiedad que tiene esto, pero es verdad). Por eso conviene subirlo, pero no al extremo.

Parry: Aumenta tu chance de parar golpes. Una parada es como un dodge, solamente que cuando se hace, aumenta el haste de tu siguiente ataque en un 100% (hace que sea la mitad de rapido, como explique en la descripcion de haste), por lo que, ademas de ser avoidance, contribuye a generar threat. logicamente, parry es mucho mas dificil de subir, y el rating requerido para acumular 1%+ parry es mucho mas alto que el rating para acumular 1%+ dodge.

Block: Son tus chances de interponer tu escudo para mitigar parte del daño recibido. La cantidad de daño bloqueado depende del valor de bloqueo de tu escudo, cosa que explicare a la brevedad. Cabe mencionar que este factor es MITIGACION, no avoidance, ya que por mas que subas tu block value una animalada, seguira sin bloquear todo el daño del ataque y aun peor, si lo haces a conciencia, estas desperdiciando stats que podrias poner en otros aspectos para balancear a tu tanque.

Block Value: Es la cantidad de daño que nuestro escudo absorve cada vez que bloquea un ataque, este valor se puede subir a base de subir fuerza o con un stat del mismo nombre presente en algunos items.

Resilence: Este atributo disminuye la probabilidad de que te acesten un golpe critico, el daño de un golpe critico recibido, el daño periodico recibido y el efecto de los drenados de mana sobre ti. El unico uso practico que le podemos dar a esta stat es para llegar al cap de uncritabble, aunque el def rating tambien te da chances de miss, dodge, parry y block, asi que es bastamente superior en PvE, aunque para PvP, este es uno de los mejores stats que podemos encontrar por ahi.
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